31.01.13

Uncharted: Drakes Déjà-vu


Grüßt euch, ihr erfahrenen Schatzsucher, Grabräuber und Diebe!

Wenn ich ehrlich sein soll, dann weiß ich gar nicht genau, wieso ich eigentlich einen Post zu dem Thema mache. Es gab da allerdings so ein paar Kleinigkeiten an den drei PS3-Ablegern, die mich irgendwie gestört haben, jedenfalls ab dem zweiten Teil. Etwas, was den Stern einer erfolgreichen Videospielreihe schon ein bisschen niedriger hängen sollte. Was nun genau das Problem ist und warum ich mich da selber als ziemlich pingelig betrachte, erfahrt ihr jetzt.


Hach, Nathan Drake. Jeder der eine PS3 hat, wird entweder schon einmal einen Teil der "Uncharted"-Reihe vom Entwicklerstudio "Naughty Dog" gespielt haben, oder hat zumindest schon davon gehört. Schließlich ist die Reihe um den Schatzjäger Nathan Drake ein Aushängeschild für für die Konsole und die Spiele konnten in ihrer Laufbahn immer zwischen 70 und 100 Prozent der Wertungen erzielen. Wenn man also ein "Uncharted"-Spiel in der Hand hält, dann kann man einen gewissen Grad an Qualität erwarten, was Grafik, Gameplay und auch Story angeht. Mit dem Hauptcharakter Nathan Drake hat Naughty Dog eine charismatische, taffe, austrahlungsfähige Figur geschaffen, die mit Anlehnung an Genrekollegen nicht spart. Drake ist so taff, als würde man Indiana Jones mit Lara Croft ausstopfen und ist genau so fähig an der Waffe, wie auch bei Klettereinlagen und bei Rätsellösungen.

Doch was ist nun der Punkt der mir ein bisschen sauer aufstößt? Ich hab mir einst die Trilogie der PS3-Titel in einer Box gekauft und konnte so alle Teile nacheinander abklappern. Sehr praktisch, aber auch der Henkerstrick für die Geschichten der drei Teile. Hier komme ich nun offiziell in den Spoilerbereich, also;


Achtung! Massive Spoilergefahr!


Vorweg muss ich sagen, dass ich auf jeden Fall Spaß mit den Spielen hatte. Sie haben mir über die gesamte Länge wirklich gut gefallen, haben mich unterhalten und auch ein Stück weit beeindruckt, was Grafik, Atmosphäre, Inszenierung und vor allem Character Modeling angeht. Die Charaktere sind wirklich 1A, jedenfalls was den festen Cast angeht.

Wenn man sich mal die Story Line der drei Spiele betrachtet, dann wird dem geneigten Spieler vielleicht etwas auffallen. Und was eine da auffällt ist in meinen Augen eine kleine Schweinerei, denn man wird, was die Spiele angeht, ein wenig veräppelt und ein bisschen über den Tisch gezogen und irgendwie kann ich das Naughty Dog nicht mal übel nehmen. Der Punkt ist, dass man über drei Spiele immer, aber auch wirklich haarklein immer das gleiche bekommt. Und das ist eine Art von Recycling, die mich einfach stört. Zählen wir mal ein bisschen auf;

  1. Die Antagonisten sind stereotype, klischeebesetzte Figuren. Im ersten Teil sind es Gangster denen Geld geschuldet wird, im zweiten Teil ist es ein russisch/baltischer, machthungriger Warlord, im dritten Teil ist eine eine britische, geheime Untergrundorganisation.
  2. Diese Antagonisten haben immer eine Armee aus Soldaten, Söldnern oder Rebellen hinter sich, die Nathan mit Freude auslöscht. Dabei tendiert die Gegnerzahl die man beseitig in Größen der Bevölkerungszahlen kleinerer Inselstaaten.
  3. Der Antagonist hat immer einen Sidekick dabei, der schon früher mal mit Nathan Kontakt hatte und am Ende auf jeden Fall draufgeht, genau so wie sein Bosss.
  4. Unter diesen Soldaten, Söldnern, Rebellen gibt es immer die drei typischen Grundtypen. Den kleinen einfachen Gegner, den ein bisschen härteren Gegner, dann den richtig harten Gegner und noch mal einen super harten Gegner. Diese unterschieden sich dann durch Waffenwahl und Panzerung.
  5. Nathan stolpert durch irgendeinen zufälligen Auftrag immer in eine Schatzsuche, die ihn um den halben Globus führt und erst klein anfängt, aber bombastisch Endet.
  6. Es geht im Endeffekt immer darum ein Artefakt ausfindig zu machen, welches bei seiner Benutzung durch den Antagonisten die Welt bedroht. Im ersten Teil ist es eine Krankheit, oder ein Fluch der die Menschen zu Monstern mutieren lässt. Im zweiten Teil ist es das Harz eines Lebensbaumes, welches die Menschen übermenschliche Kräfte verleiht. Im dritten ist es ein Bakterium oder eine Chemikalie, die extreme Halluziantionen bei Menschen hervorruft und in Wasser nicht nachweißbar ist.
  7. Es gibt immer eine Art von Monster. Im ersten sind es mutierte, nackte, 100 Jahre alte Spanier die durch einen Fluch in Monster verwandelt wurden. Im zweiten Teil ist es ein uraltes, eingeborenen Volk, das im Himalaja lebt und übermenschliche Fähigkeiten besitzt. Im dritten Teil sind es Soldaten, die durch Halluzinationen von Drake, zu Flammen schleudernden Dämonen mutieren.
  8. Nathan steht in jedem Teil immer kurz davor sein Leben auszuhauchen, kann aber in wirklich letzter Millisekunde gerettet werden.
  9. Es gibt in jedem Teile eine Szene in der Drake von einem fahrenden Jepp, der von seiner Kollegin Elena gesteurt wird, auf etwas anderes Fahrendes springt und dann von der Gruppe getrennt wird.
  10. Der Ort an dem das zu findende Artefakt sein sollte, ist nach obenhin immer offen und einfacher zu betreten, als der Weg den Nathan und keine Kollegen gehen.
  11. Es geht immer Schätze zu finden. Das ist außerdem ein kleines Gimmick der Reihe, dass es im jedem Spiel ca. 100 Schätze zu finden gibt, die irgendwo in der Gegend herumliegen. Das wurde bis zum dritten Teil etwas schlecht gelöst, da dann im zweiten Teil, in einem türkischen Museum, einfach altertümliche, wertvolle Gegenstände in Blumenbeeten und auf Fensterbänken lagen. Im dritten Teil haben sie das ganze dann etwas entschärft und haben sich größtenteils auf Schmuck beschränkt. Die Schwierigkeit diese Schätze aufzuspüren liegt zwischen "Man stößt mit der Nase drauf" bis hin zu "Drehe dich um 180°, stehe auf einem Bein, hüpfe um eine Ecke, lehnte dich im Winkel von 43,5° gegen eine Wand und neige den Kopf zum Polarstern und da kann man dann den Schatz von einer 20 Meter hohen Statue von der Spitze schießen".
  12. Immer der Streit mit Elena, weil Nathan sie schützen will. Da entstehen Grunddialoge die so ablaufen; Nathan: Du kommst nicht mit Elena. Zu gefährlich. Elena: Doch ich komme mit. Nathan: Nein, tust du nicht. Elena: Doch, tu ich. Nathan: Nein Elena Doch. Nathan: Okay.

Das soll erst einmal ausreichen. Im Grunde genommen wird einem immer das gleiche Ablauf geboten. Nathan bekommt Wind von einem Schatz, ein mächtiger Antagonist mit einer Armee will den Schatz auch um die Welt zu beherrschen. Man sucht mindestens drei Orte auf, an denen der Schatz sein könnte, aber nicht ist, sondern nur ein Hinweis wo er ist. Nathan und der Antagonist erreichen gleichzeitig den Schatz, irgendwelche Wächtermonster beschützen den Schatz, es kommt zum Showdown, der Antagonist geht hopps, Nathan und seine Freunde kommen gerade mal so aus der Situation raus und alles ist wieder schön. Vom üblichen Ablauf (Klettern, Rätsel, Schießerei, Klettern, Schießerei, Schießerei, Rätsel, Klettern, Schießeri, Klettern, Schießerei, Rätsel und noch einmal Schießerei) mal angesehen

Nennt mich pingelig, aber von Gameplay haben sich die Teile immer weiter verbessert, boten neue Möglichkeiten im Kampfsystem und in der Bewegung der Figuren. Neue Engines für die Physik wurden entwickelt und an der Grafik wurde geschraubt. Aber warum fehlte dann die Zeit für eine neue Art von Story? Wieso muss einem ein Aufguss von vorherigen Teil geboten werden, wo man die Nationalität des Antagonisten und das Land in dem sich der Schatz befindet austauscht. Warum es nicht einmal ohne einen festen Antagonisten versuchen? Warum es nicht mal ohne irgendwelche Monster versuchen? Warum es nicht mal ein bisschen kleiner halten und Nathan nicht unbedingt die Welt retten lassen, sondern einfach nur einen Schatz finden lassen. Warum nicht mal ein bisschen mehr Interaktion mit der Umgebung ermöglichen? 

Sicher ich meckere hier gerade auf einem sehr niedrigen Niveau, denn ich weiß, dass es bei Spielereihen wie "Assassin's Creed" oder "Call of Duty" nicht viel anders ist. Aber bei den Uncharted-Spielen ist es mir halt extrem aufgefallen. So viel Spaß mit die Spiele auch gemacht haben - ich frage mich, wieso Naughty Dog nicht mehr aus dem gemacht haben, was sie geschaffen haben. Man fährt die Serie so irgendwann zwangsläufig gegen die Wand, denn eine gute Inszenierung ist nun wirklich nicht alles. Auch wenn das die Spiele vermutlich immer noch Höchstwertungen bekommen werden. Es Spiel dieser Reihe wird immer eine Art Déjà-vu bleiben.





Bis dahin - Tschödeldö




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